FORUM GILDII SMURF

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-12-21 19:17:14

Sachemet
Administrator
Dołączył: 2015-10-31
Liczba postów: 27
Windows 8Chrome 47.0.2526.106

Hyjal Summit

Rage Winterchill 4 249 000 HP
Enrage Timer - 10 minut


Abilities:


Icebolt - rzuca ten spell na pojedyńczą osobę zadając jej ok. 5k Frost dmg; zamraża oraz zadaje 2.5k Frost dmg co sekundę przez 4sek.
Death and Decay (D&D) - channel spell zadający ok. 1,5k Shadow dmg co 2 sekundy w zasięgu 30 yardów. Efekt pozycjonowany w miejscu gdzie stoi losowy członek Raidu. Trwa 20 sekund.
Frost Nova - zadaje minimalny dmg oraz spowalnia wszystkich w zasięgu melee na 6 sekund.
Frost Armor - AoE zmniejszające szybkość poruszania się oraz szybkość ataku - aplikowane przy atakowaniu Bossa z melee.



Taktyka:


Bossa powinien tankować Warrior lub Druid, tankująca go osoba przeprowadza go pod górę z krasnalami, na niej stoją Healerzy leczący głównie Tanka oraz Melee DPS. Co 15sek Boss będzie rzucał D&D (można przerywać) - w tym momencie każda osoba powinna uciekać z dala od Tanka, głównie Melee DPS. Kiedy Winterchill rzuci na kogoś Icebolta Healerzy powinni spamować na nim healem, ponieważ będzie dostawał on duży dmg. Pozostałe jego spelle można dispellowac, a nawet należy to robić.
Boss sam w sobie jest dość prosty, trudniejsze są fale...



Anetheron 4 249 000 HP
Enrage Timer - 10 minut


Abilities:


Carrion Swarm - 4,250-5,750 Shadow dmg w losowego gracza i wszystkich w linii prostej od Bossa do targetu. Nakłada na 15sek debuff redukujący castowany przez nich heal o 75%.
Sleep - usypia losową osobę na 10sek.
Vampiric Aura - kiedy rzucona leczy Anetherona za 300% jego dmg. Trwa 5sek.
Inferno - targetuje losową osobę zrzucając na nią Towering Infernala, towarzyszy temu Inferno Effect na graczy w zasięgu 10 yardów zadający około 2,5k Fire dmg i stunujący na 2sek.
Towering Infernal - posiada Immolation Aurę. Jeżeli znajduje się w okolicy Anetherona może otrzymać Vampiric Aurę, przez co będzie się leczyć za 200% tworzonego dmg. Posiada ok. 220k HP.


Taktyka:


Boss tankowany najlepiej przez Warriora, powinien być trzymany tam gdzie wcześniejszy Boss, czyli koło góry z krasnalami. Tanka powinien odleczać jakiś Drut Resto oraz inny dowolny Healer - Drut Resto ze względu na to, że może rzucać HoTy, a często się zdarza, że oboje Healerzy dostają Sleep'a. Obaj Healerzy stoją na górce z krasnalami.
Pozostali Tankowie powinni jak najszybciej odciągać Infernale z dala od Healerów i Melee DPSów na drugi koniec wioski, tam Ranged DPS powinien zabijać je jak najszybciej - żeby w miarę sprawnie to szło nie powinno być naraz więcej niż dwóch Infernali. Każdy Tank trzymający Infernale powinien mieć przypisanego Healera. Melee DPS bije tylko Bossa, reszta Raidu powinna być w miarę rozstawiona, ponieważ Infernale najczęsciej pojawiają się w większych zgrupowaniach.
Boss nie ma Enragu, więc należy skupić się na dpsowaniu Infernali, żeby nie zabiły Raidu...



Kaz'rogal 4 249 000 HP


Abilities:


Malevolent Cleave - cleave we wszystkich stojących przed Bossem. Bije nawet po 10k w MT.
War Stomp - AoE za 2,313-2,687 dmg w zasięgu 15 yardów stunujące na 5sek.
Mark of Kaz'rogal - wysysa 600 many co sekundę wszystkim graczom (posiadającym pasek many) w Raidzie przez 5sek. Jeżeli dany gracz nie ma wystarczająco dużo many wybucha zadając 10,213-11,287 Shadow dmg w zasięgu 10-15 yardów. Pierwszy cast po 60sek. Każdy kolejny Mark castowany jest o 10sek wcześniej, aż do ciągłego spamowania po 3,5 minuty.


Taktyka:


Boss tankowany przez Warriora przy Thrallu - ważne, żeby nie dać przeaggrować Thrallowi. Melee DPS bije cały czas Bossa z tyłu, Ranged DPS oraz Healerzy - rozstawienie po okręgu na max zasięgu.
Co kilkanaście sekund Boss rzuca Marka przez co każda osoba korzystająca z many traci ok. 3k many po 5 sek - bardzo pomocne są tutaj wszystkie potki na manę, scrolle na Intelekt, flaski oraz Innervate, ponieważ każda osoba musi wytrzymać jak najdlużej... Jeśli komuś spadnie mana do 3k - ucieka z pola bitwy na określone miejsce - tam będą wyznaczone specjalne osoby do ressania ludzi. Ważne, żeby uciekać mając ok. 3k many, ponieważ jeśli komuś ona się skończy - wybucha powodujac efekt niemalże identyczny jak debuff Solarki (The Eye) tyle, że zamiast wyrzucać w powietrze zabija na miejscu zadając ok. 11k dmg. DLATEGO każda osoba mająca 3k many ucieka, daje się zabić i czeka na ressa; jak wstanie - odpija i wraca do walki.
Wszystkie cd odpalane są z początku na 1-2 Marku, żeby zrobić max dps na początku walki. Ważną rzeczą jest, żeby Drut Resto zostawiał cały czas HoTy na Tanku, ponieważ jeśli Boss rzuci War Stomp nikt nie będzie mógł go leczyć - pomocne tu też są potki na HP u Tanka. W razie nieodleczenia Tanka warto mieć drugiego Tanka Warka/Druta w zasięgu. Tank powinien mieć SSa, ponieważ jeśli padnie powinien być jak najszybciej podniesiony.


Azgalor 4 249 000 HP
Enrage Timer - 10 minut


Abilities:


Cleave - cleave za nawet 10k dmg w max 5 osób stojących przed Bossem.
Rain of Fire - castowane w losowym miejscu nad Raidem zadając AoE 1,619-1,881 Fire dmg co 2sek przez 10 sek w zasięgu 20 yardów. Nakłada debuffa - Unquenchable Flames - zadającego 1,250 Fire dmg co sekundę przez 5sek.
Howl of Azgalor - AoE Silence na 5sek. Występuje co 15-20sek.
Doom - rzucane co 45-50sek na losową osobę powodując jej (nieuniknioną) śmierć po 20sek. Po śmierci nad ciałem gracza pojawia się Lesser Doomguard z ok. 62k HP. Nie jest używane na MT.


Taktyka:


Chyba oczywistą rzeczą jest to, że należy uciekać z Rain of Fire. Z racji że to ogniste AoE zostawia na każdym w kogo uderzy debuffa - Healerzy muszą być czujni i wyleczyć te osoby. Powinniście stać możliwie szeroko rozstawieni. Proponuję ustawienie jak na Void Reaverze - stać parami w dużych odstępach w około Bossa.
Melee DPS oczywiście dpsuje Azgalora od tyłu albo od boku - jak rzuci Rain of Fire na któregoś z was to wszyscy musicie uciekać byście nie "deadli".
Healerzy pamiętajcie by caly czas utrzymywać na Tanku HoTy - jak dostaniecie Silence'a na 5sek to nie będzie miał kto go leczyć. Paladyn koniecznie niech trzyma Judgment of Light na Azgalorze.

Teraz najważniejsza część taktyki: OSOBA, która dostanie Dooma biegnie do Tankadina. Jeżeli jest to Healer i nie jest to Shaman (z reinkarnacją) to Warlock ma obowiązek rzucić na tą osobę SoulStone'a. Większość wipów spowodowane jest umieraniem Healerów - dlatego jest to bardzo ważne. SoulStone'a należy rzucić również na Druida, który ma combat ressa.
Tankadin powinien stać przy Taurenach i łapać Doomguardy. Po złapaniu zaagrować wszystkich Taurenów, które powinny je zabić. Jeden Healer powinien sobie poradzić z wyleczeniem Tankadina.


Archimonde the Defiler 4 552 500 HP


Abilities:


Fear - AoE Fear na 5sek co 30 sek. 1sek castowania.
Air Burst - losowa osoba i każdy znajdujący się nie więcej niż 13 yardów od niej otrzymuje 3k dmg oraz zostaje wyrzucony w powietrze.
Grip of the Legion - DoT zadający 2,5k Shadow dmg co 2sek (razem 375k dmg) losowemu graczowi przez 5 minut.
Finger of Death - 20k Shadow dmg w pojedyńczy cel. Castowane jeżeli nie ma nikogo w zasięgu melee.
Hand of Death - AoE zadające 99,999 Shadow dmg wszystkim graczom. Następuje, gdy Archimonde za bardzo zbliży się do Well of Eternity (takie jeziorko za Wami) lub jeżeli posiada powyżej 10% całkowitego HP po 10 minutach walki.
Doomfire - szlak ognia biegnący coraz bardziej w głąb Raidu zadający 2,250 Fire dmg co tick.
Soul Charge - cały Raid otrzymuje jeden z trzech efektów po śmierci każdego gracza:
1. Priest, Paladin, Warlock:
4,5k Fire dmg w cały raid oraz Silence na 4 sek;
2. Warrior, Rogue, Mag:
4,5k dmg w cały raid oraz zwiększenie otrzymywanego dmg o 50% przez 8sek;
3. Druid, Shaman, Hunter:
4,500k Nature dmg w cały raid w ciągu 8sek oraz wyssanie 2,250 many...


Taktyka:


*Faza 1 – Survival (Przeżycie):
Kluczem do wygrania tej fazy jest jak z nazwy wynika – nie padać. To co nam utrudni te zadanie to:

*Doomfire - należy unikać Doomfire'ów – jest to najważniejsze, bo one biją najmocniej. Tak więc wszyscy (z wyjątkiem MT), gdy pojawi się w ich okolicach Doomfire, muszą od niego odbiec na 15-20 yardów. Jeżeli trzeba, to można przebiec przez Archimonda;

*Grip of the Legion – musi być dispellowany tak szybko jak to możliwe. Decurserzy musza się rozproszyć, każdy musi uważać na swoją grupę. Trudną sytuacją jest jeżeli dostanie to ktoś kto właśnie ucieka przed Doomfire albo Air Burstem i znajdzie się poza zasięgiem Decursera. Dlatego też wszyscy muszą mieć Purification Potion (ponieważ chyba cieżko to trafić na AH – dobrze byłoby jakby ktoś zrobił trochę na potrzeby raidu). Generalnie powinno być tak, że przesuwa się cała grupa. Czyli jeżeli ktoś w grupie musi przejść na drugą stronę Archimonda, bo jest w zasięgu Doomfire – to grupa rusza z nim.

*Fear - Fear stanowi duży problem w czasie tej walki (i wyjątkowo irytuje). Stąd też wszyscy powinni mieć trinkety PvP. Większość gildii wprowadza to jako warunek uczestnictwa w raidzie. Prieści muszą rzucać Fear Ward na kluczowe postacie w Raidzie: Healerów, Decurserów i MT. MT powinien mieć postawiony Tremor Totem. Tankowanie tu przypomina trochę sytuację z Nightbanem, tzn. choć Tank ma totem i Fear Ward, to jednak musi się liczyć z tym, że nadejdzie moment, kiedy nie będzie tego miał i wtedy wszystko zależy od prędkości Dance Stance’u.

*Air Burst - cały problem polega tu na wyczuciu momentu, w którym należy użyć Tears of the Goddess. Około 30% wipów jest spowodowanych tym, że ludzie nie używają, albo używają tego za wcześnie. Należy to zrobić tak: poczekać aż doleci się do „punktu zwrotnego” i kiedy zacznie się opadać to użyć tego po 3 sekundach. Należy to sobie poćwiczyć skacząc z klifu przed walką... Oczywiście można tu używać innych patentów takich jak: Levitate, Slow Fall, Magowie mogą też się Blinknąć tuż nad ziemią albo użyć Ice Blocka, itd.

**Gdy Boss ma 10% HP rozpoczyna się Faza 2 – jest to praktycznie zwycięstwo - stajemy się nieśmiertelni na okres minuty = full dps.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
tablica - dripmc - sankofuku - historietarindalu - new-vain