FORUM GILDII SMURF

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2015-11-09 00:10:53

Sachemet
Administrator
Dołączył: 2015-10-31
Liczba postów: 27
Windows 8Chrome 46.0.2490.80

THE EYE

Kael'thas Sunstrider


Przebieg walki:

Moim zdaniem najtrudniejszy boss w TBC. Niby poziom T5, ale jest od chuja zabawy. Składa się z pięciu faz! z czego druga i trzecia to popis DPSu, a czwarta i piąta są na przeżycie. Nie dość, że tyle faz to jeszcze ma swoich pomagierów. Nieznajomość taktyki to jest całkowity wipe. Każdy tutaj ma od groma roboty,


Faza I
Tutaj zaczynamy walkę z przydupasami Kaela, jest ich czterech. Lecą na nas po kolei, więc nie ma pośpiechu w zabijaniu ich, ale warto zrobić to szybko. Ważne natomiast jest to aby padli w odpowiednim miejscu. Więc tak:


1. Thaladred the Darkener:
- 560,000 hp
- bije 3000-4000 dmg na plate
- Gaze targetuje randomowego gracza skupiajac na nim aggro. 9 sek cooldown
- Psychic Blow 4000-5000 damage na swoj target + odrzut, zasieg 30 yardow
- Silence targetuje osoby w promieniu 8 yardow,
Tego przydupaska biją tylko RDPSI. Melasi jak podejdą dostaną Silence. Nie da się go tankować, musi go kitować osoba, która dostaje Gaze . Gdy pedałek ma 15% odprowadzamy go za Kaela, to bardzo ważne aby padł tam. Jak jest za Kaelem Full Nuke.


2.Lord Sanguinar
- 580,000 hp
- 3000-4000 na plate
- AoE Fear - 35 yardow zasieg liczone od Sanguinara, nie resetuje aggro
Ten przydupas nie ma super czarów ma tylko AoE Fear. Dlatego Melasi i Rdpsi biją go dopiero gdy puści pierwszegoAoE Fear. Tutaj robotę muszą robić preje. Używają ciągle Fear Ward na tanka. Go też musimy zabić w odpowiednim miejscu.


3. Grand Astromancer Capernian
- 400,000 hp
- Fireball - 6000-7000 obrazen na target, nie bije melee
- Conflagration - 30 yardow zasiegu (dlatego stoimy pod ścianą jak na obrazku), zadaje randomowemu graczowi 600-900 obrażeń na sekundę, dodatkowo powoduje dezorientacje i zadaje 300 obrażeń na sekundę ludziom stojącym 8 yardow od debuffowanego gracza
- Arcane Explosion - 4500 obrażeń AoE, dodatkowo odrzut i spowolnienie. Używa tylko na melasów, lub gracza stojącego w zasięgu melee, więc dla tego stoimy tam gdzie stoimy. Też musi paść w odpowiednim miejscu.


I tutaj są dwie techniki. Jedna polega na tankowaniu przez dwóch Locków. Gdy jeden dostaje debuffa to atakuje drugi i odwrotnie.
Druga technika to jeden tank Lock i Tankadin, który przyjmuje cały czas Conflagration
Caparniankę biją tylko RDPSI a MELASI przygotowują się na następnego przypupasa.


4.Master Engineer Telonicus
- 550,000 hp
- 5500 na plate
- Bomb - 7000- 9000 obrazen, targetuje tanka, AoE malego zasiegu. Castujac przerywa atakowanie melee. Nie podlega resistom
- Remote Toy - 60 sekundowy debuff. Co jakiś czas dostaje się stuna na 3s
Tutaj trzeba uważać jedynie na to aby Tank nie miał debuffa podczas przechodzenia w drugą fazę.
Więc jeśli przydupas ma parę % życia, a tank debuffa to stop dps i czekam aż zejdzie. Tego jak poprzednich trzeba zabić w odpowiednim miejscu.


Faza II
To jest faza broni. Tutaj Kael przywołuje swoje legendarne bronie, które trzeba zbić i podnieść. Bijemy w takiej kolejności:
Netherstrand Longbow -210,000 HP - napierdala z multi shota, Biją tylko RDPSi
Staff of Disintegration -170,000 HP - Biją RDPSi
Cosmic Infuser -280,000 HP - Od początku biją go melasi, gdy RDPSi skończą ze staffem i łukiem pomagają ubić macke
Infinity Blade -210,000 HP - Biją wszyscy
Warp Slicer -290,000 HP - Biją wszyscy
Devastation -230,000 HP - Biją wszyscy ale uważać na Whirlwind
Phaseshift Bulwark -290,000HP - Biją wszyscy
Moim zdaniem najlepiej jakby były tankowane tak:
Main Tank: Devastation (toporek)
Main Tank: Warp Slicer (miecz) + Phaseshift Bulwark (tarcza)
Offtank 1: Cosmic Infuser (maca) + Infinity Blade (dagger)
Offtank 2: Staff of Disintegration (staff)
Hunter: Netherstrand Longbow (łuk)
Podnosimy bronie i jazda dalej!


Faza III
No i tutaj respia się przydupaski Kaela czyli te cwele z pierwszej fazy. Rodzą się z podwójnym HP, ale tutaj uwaga, bronie które podnieśliśmy dają nam praktycznie odporność na wszystkie skille, których używali w pierwszej fazie. Więc ważne jest to, aby ich używać bo:
Cosmic Infuser - zmniejsza obrażenia od fire o 50%!
Staff of Disintegration - aura, która niweluje stuny i feary
Netherstrand Longbow - bufek dla MELASÓW zwiększający dmg o 25%
Phaseshift Bulwark - absorbuje 100k dmg, używa się jej na PYROBLAST w 4 fazie
Infinity Blade - zdejmuje MIND CONTROL z raidu
Zabijamy ich w miejscach tam gdzie wcześniej. Największym problemem jest Thaladred (warek). Powinien zginąć jako pierwszy. Melee bija najpierw Sanguinara, potem Telonicusa. Po zdjeciu Thaladreda RDPSi mogą zacząć z Capernianka, albo pomoc melee z Sanguinarem. Jest to zależne od tego czy melee są wystarczająco dobrzy by sami poradzić sobie z addem. Musimy ich zabić w 3min, bo po 3min włącza się Kałel.


Faza IV
Na tej fazie do walki staje KAŁEL.
Kael'thalas:
- 3,600,000 Hp
- 4000 obrażeń na plate
- Fireball - 16,000-20,000 fire damage na target, 2.5 sek. cast. Mozna przerwac
- Flamestrike - 120,000 damage AoE, promień 6 yardow, plus 3000 fire damage na sekundę przez 8s w promieniu 10 yardow - OD TEGO TRZEBA SPIERDALAC
- Summon Phoenix - co jakis czas przywoluje obok siebie feniksa
- Arcane Disruption - 1750-2250 Arcane damage i 10 sekund dezorientacji na caly raid, 20 sek cooldown, moze byc usuniete za pomoca trinketa za honor
- Shock Barrier - rzuca na siebie tarcze ktora absorbuje 80,000 obrazen. Trwa 10 sekund i zabezpiecza czary przed przerwaniem
- Mind Control - kontroluje 2-3 osoby z całego raidu TUTAJ UŻYWAMY daggera lub CC na osoby z MC
- Pyroblast - 4 sekundowy cast, 45,000-55,000 fire damage, moża przerwać, 60 sekund cooldown castuje zaraz po nalożeniu na siebie Shock Barrier


Tutaj MT musi być Warior prot, bo on podniesie tarczę z fazy drugiej. Kael co jakiś czas używa serii Pyroblast. Pierwszy Pyroblast musi być wzięty na klatę przez tanka warka, który musi użyć skilla z tarczy, ponieważ Kałel przywołuje bańkę i jest immune. Lockowie tutaj powinni rzucać Curse of Tongues aby opóźnić cast Pyroblast. DPSI muszą zbić bańkę, a następnie trzeba przerwać dwa pozostałe Pyroblast. Jeśli tak się nie stanie to jest wipe! Aby nie było za prosto trzeba uważać na Flamestrike, bo jeśli będziemy stać i pierdolnie to niestety trup bo umarł. I aby jeszcze nie było łatwo to co jakiś czas, Kałel przywołuje na alarka (te mało co zobaczycie pewnie przy Alarze). Alarka ściąga tankadin i gdy alarek umrze (bijemy go) to pozostanie po nim jajko, które trzeba szybko zbić w przeciwnym razie z jajka wyskoczy alarek i będą się mnożyć jak króliki. Ważną rzeczą jest aby lockowie prejowie palili co cooldown AoE FEAR, bo jak dostaną Mind Control to mogą użyć na raidzie. Oczywiście Mind Controlprzerywa ten kto ma dagger (Rogue, albo Szaman).


Faza V
Zaczyna się gdy Kael ma 50% HP. Tutaj przestaje używać Mind Control i Pyroblast ale dalej przyzywa Alarki, więc pamiętać o nich. Ale by nie było za prosto to dostaje trzy dodatkowe SKILLE!
- Gravity Lapse - teleportuje cały raid nad siebie, sprawiając, ze przez 30 sekund lewitują w powietrzu. Aby przeżyć należy latać na wysokości głowy Kaela
- Nether Beam - 1850-2150 arcane damage na dowolny cel, przeskakuje na kolejnego gracza, podwajając obrażenia. Dlatego należy się rozstawić.
- Nether Vapor - male czarne chmury latajace obok Kael'a. Kiedy się je dotknie, zadają jednorazowo 875-1125 Shadow damage i aplikują debuffa, który może się kumulować, zmniejszając za każdym razem hp o 10%. Więc ich nie dotykać.

Jak widzicie to bardzo trudny boss i bez pełnej koncentracji i znajomości taktyki, nie ma opcji na jego ubicie.


Al'ar


Przebieg walki:
Według mnie to jeden z cięższych bossów zaraz po Kaelu. Al'ar to bóg feniks i posiada dwie fazy. Jak na feniksa przystoi jest całkowicie odporny od ogień, więc magowie muszą się respecnąć we frost. Najważniejszą robotę mają tutaj tanki. Jest to boss na przetrwanie podobnie jak Leo.


Faza I
Al'ar stoi sobie na środku sali, a na około niego można zauważyć podest. Są tam cztery platformy. Pierwszy tank jest przypisany do platformy numer jeden i trzy, a drugi tank do dwa i cztery (platformy liczymy od lewej do prawej). W pierwszej fazie na Alarze nie ma aggro więc dpsujemy go na maksa. Tankowie ustawiają się na platformach, cały raid na dole. Ważne aby tankowie byli w zasięgu heala. Alar co 30s, (ale nie zawsze) zmienia platformę, czyli jeśli tankowany jest na 1wszej, to w pewnym momencie odleci na drugą i tam musi stać już tank. Jeśli Alara tankuje drugi tank na platformie 2giej, to tank z platformy 1wszej przemieszcza się na trzecia, bo Alar z drugiej poleci na trzecia. W skrócie lata z platformy 1 na 2 z 2 na 3 z 3 na 4 i w końcu z 4 na 1. Proste. Przy każdej zmianie platformy, Alar wysrywa swojego malutkiego odpowiednika. Tutaj musi go przechwycić jakiś melas i odtransportować do Tankadina, który stoi na dole. Uwaga alarkow nie zbijamy. Na pierwszej fazie, alarkami zajmują się melasi i zbijamy je do ok 25-30%. Rdpsi koncentrują się na dużym Al'arze.
Co jakiś czas Alar używa skilla Fire Quill polega on na tym, że Alar leci na środek sali i unosi się w górę, zadając przy tym 7-9k fire dmg wszystkim, którzy stoją na platformach. I tutaj najważniejsza część dla Tanków. Jak widzicie, że Alar się wznosi (z tego co pamiętam jakiś visual bug jest, więc warto zwracać uwagę na Alara gdy zmienia platformę, czy rzucił alarka. Jesli nie rzucił alarka to znaczy, że używa Fire Quill) natychmiast zeskakujecie z platform i biegniecie pod schody, aby po skończony skillu, natychmiast go Tankować. Alar ma 2 500 000 HP, gdy go zbijemy zaczyna się druga faza.


Faza II
Al'ar gdy go zabijemy odradza się na środku sali na dole zadając odrazu AoE dmg po 6000k od fire. Więc gdy zabijemy tego co lata, to natychmiast ustawić się po okręgu sali, aby nie stać na środku. Tutaj znowu ważna robota dla tanków. Alara należy natychmiast tauntować, bo ile tabelka aggro nie miała znaczenia w pierwszej fazie to teraz ma i Alar odrazu atakuje osobę, która była najwyżej w threacie. Tutaj popis też muszą dać tankowie, bo co jakiś czas, Alar castuje Melt Armor co reduje 80% armora dla tanka, więc w tym momencie musi go tauntować drugi tank i tak na zmianę. Tutaj następuje zmiana ról. Melasi biją bossa, a Rdpsi zajmują się alarkami z pierwszej fazy. Maly alarek wybucha zadając AoE dmg od fire więc uważać aby odleczyć tankadina. Każdy zbity alarek to -2% życia dla dużego Alara. Na tej fazie Alar również wznosi się w górę i zrzuca swoje bomby, które zadają pokaźny dmg od fire, więc jak widzicie, że alar sie wznosi do góry do rozstawić się, a hilowie uważają na HP całego raidu.


UWAGA: Tankowie uważają na Fire Quill, bo jeśli nie zeskoczą to cały raid ma wipe
UWAGA: Na 1wszej fazie melasi dobijają małe alarki do 25-30% HP, rdpsi bija dużego Alara
UWAGA: NA 2giej fazie rdpsi zbijają alarki, melasi biją bossa
UWAGA: Uważać na 2giej fazie na Meteoryty


Void Reaver


Przebieg walki:
Void jest naprawdę bardzo prostym bossem. Jedyne czego wymaga to dobry heal i jeszcze lepszy DPS. Boss ma 4 552 500 HP i na jego zabicie mamy tylko 10min! Void ma jedną fazę.


Faza I (i jedyna)
Cały raid staje za tankiem i wbiega w miejsce gdzie stoi Void. Ustawiamy sie centralnie pod jego nogami. Jak zaznaczycie Voida to macie takie kółko czerwone na ziemi, nie wychodzimy poza nie, rdpsi stoją na krawędzi. Boss używa trzech skilli, ale cały raid interesują tylko dwa. Pounding co 12s zadaje 1,5k-2,5k AoE Arcane dmg na cały raid, trzeba to odleczyć. Knockback jest castowany tylko na osobę, która ma największe aggro. Odrzuca ją i redukuje aggro (Nie pamiętam już jak to było z tankiem, ale jeśli to działa na tanka, to po odrzuceniu MT, nabija agroo jakiś OT). Trzecim skillem jest Arcane Orb . Napierdala jakiś tam dmg takimi kulkami dla każdego prócz mele. Dlatego właśnie stoimy pod nogami Voida, aby nie być celem tego skilla. Najważniejszą robotę ma tutaj jakiś hunter. Zarzuca Aspect na przyśpieszenie i biega w kółko raidu. To właśnie na niego, a nie na raid będą lecieć te orby ze skilla Arcane Orb . Taki trick z podręcznika dla przedsiębiorców. Ot i cała taktyka na Voida.


UWAGA: Wszyscy muszą stać pod nogami Voida.
UWAGA: Hunter, który biega w kółko, biega tak między ścianami a podestem na którym stoi Void i raid
UWAGA: DPS musi być naprawdę dobry, więc mile widziane BL, bębenki itd.


High Astromancer Solarian


Przebieg walki:
Solara to bardzo prosty boss. Nie używa za dużo spelli. Trochę roboty mają tutaj melasi i tankadin. Najważniejszą częścią jest ucieczka z debuffem Wrath of the Astomancer od raidu.


Faza I
Solarke tankuje tank, a cały raid stoi kilka jardów od nich. Najlepiej w pobliżu tankadina, który będzie zaznaczony gwiazdką. Na tej fazie boss używa czterech skilli. Arcane Missiles na losowy target Solarka wystrzeliwuje 3 pociski po 3000dmg od arcane, ważne aby taką osobę odleczyć w porę. Blinding Light zadaje po 2-2,5k dmg od arcane AoE. Wrath of the Astromancer na ten debuff trzeba uważać w szczególności, nie da się go nie zauważyć bo postać staje się różowa, a poza tym zostaniecie oznaczeni czaszką. Gdy tylko dostaniemy debuffa uciekamy jak najszybciej z dala od raidu. W przeciwnym wypadku po upływie 6s wybuchacie, zadając po 5-6k dmg arcane na raid, a dodatkowo cały raid jest wystrzeliwany w powietrze, a po upadku większość raidu ginie i jest wipe. Jak odbiegniecie wybuchacie sami i lecicie w góre, ale osoba z debuffem nie dostaje obrażeń od upadku, więc pilnować by osoba z debuffem miała więcej jak 6000HP. Ostatnim skillem jest Teleport co 50s Solarka znika i przyzywa 12 Solarian Agent. W tym momencie jak znika solarka wszyscy biegną na zaznaczonego gwiazdką tankadina. Czekamy aż tankadin wbije troche aggro i napierdalamy z AoE. Mamy na to 15s, bo po 15s Solarka wraca (tank natychmiast ją przejmuje) z dwoma Solar Priest. Ich zabijamy jak najszybciej. Tutaj dużą rolę odgrywają melasi, którzy musza przerywać Greater Heal, który leczy bossa.


Faza II
Gdy Solarka ma 20% HP zamienia się w Voida. Tutaj używa tylko dwóch skilli. Fear, którego losowo castuje ma mele/rdps. I Void Bolt, którym uderza co 10s również losową osobę. W tej fazie nie ma większego myślenia. Hilowe odleczyć, tank tankuje, a rdpsi full dps.


UWAGA: Wrath of the Astromancer jeśli nie uciekniecie cały raid pada i macie -DKP bo to naprawdę prosta sprawa uciec z dala od raidu.
UWAGA : Melasi muszą przerywać castowanie Greater Heal przez Solarian Agent

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
sankofuku - tekstyred - new-vain - badanie - scena